Close
  • Vigtigste
  • /
  • Spil
  • /
  • Vi har testet det massive GTA 5 online hastighedsforøgelse, og det er fantastisk

Vi har testet det massive GTA 5 online hastighedsforøgelse, og det er fantastisk

Rockstar har i dag skubbet en opdatering ud til GTA 5 -ejere, der har til formål at fremskynde indlæsningstider for den notorisk træg online del af spillet. Opdateringen er et svar på fundene fra en koder, kaldet t0st, som fandt ud af, at spillet under indlæsning kørte en række kontroller for elementer i spillet og gjorde det kun på en processorkerne. Dette skabte fem minutters eller mere ventetid på at komme ind i spillet. Vi skrev omt0sts opdagelsefor et par uger siden, hvilket gør dette til en lynhurtig løsning af Rockstar.

Opdateringen følger efter den første opdatering af hans blogindlæg i går og forklarede, at de havde talt med Rockstar, og at en løsning var i gang. Vi forventede ikke, at det landede så hurtigt, men Pingtwitter har taget lidt tid fra arbejdsdagen for at starte GTA 5, og vi har set en indlæsningstid på cirka 2 minutter og 40 sekunder på en Ryzen 5 2600 og Nvidia Titan Xp med 16 GB DDR4 RAM (ikke en avanceret maskine efter moderne standarder). Dit kilometertal vil variere, men enkelt kerneurhastighed vil være en stor faktor i online belastningstider. I vores test tilfælde repræsenterer dette en næsten 50% forbedring.

T0stogså bekræftetat Rockstar betalte en bugpræmie på $ 10.000 for fundet. Normalt er disse udbetalinger for folk, der finder store sikkerhedshuller, der enten tillader snyd eller potentielt gør spillet usikkert for folk, der spiller. I dette tilfælde følte Rockstar dog klart, at en form for belønning var nødvendig, og vi er absolut begejstrede for, at det har betalt, når det stille og roligt kunne have løst problemet uden at nævne det.

GTA 5 Onlines indlæsningstider har været et problem i nogen tid og er dybt irriterende for os, der spiller spillet regelmæssigt. T0st følte det på samme måde, så tog et detaljeret kig på, hvad der skete, da spillet blev indlæst. De opdagede kodeineffektivitet, der fik spilkoden til at kontrollere og kontrollere mere end 60.000 poster i en spilfil en efter en.


Folk, der spillede spillet på CPU'er med lavere urhastigheder, havde sandsynligvis set dårligere belastningstider end dem med hurtigere individuelle kerneure. Spil er meget ofte ret dårligt optimeret til multi-core brug, så det er ikke overraskende, at denne operation tog meget tid og holdt op på lastetider. Måske vil vi i fremtiden se bedre multi -core gaming -resultater, men dette har været et problem i nogen tid, og det føles ikke som om det bliver meget bedre.

Kilde:PC -spiller